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よく行くあのお店が「ボードゲーム売り場」に? ひそかな注目、新提案「すごろくやスタンド」ってなんだ!【後編】/すごろくや代表の丸田康司さんに聞く

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「すごろくや」代表の丸田康司さん。「すごろくやスタンド」とともに
「すごろくや」代表の丸田康司さん。「すごろくやスタンド」とともに

えっ、お肉屋さんの一角に、ボードゲームが売っているの?! ユニークな「ボードゲーム売り場」づくりが注目を集めそうだ。この新しい販売展開の仕組みを広めようとしているのは、ボードゲームの総合企業「すごろくや」。

ボードゲーム販売は人と人が接する場が欠かせないこと。そして、とくに地方では販売場所が限られることなどから、それぞれのお店(小売店)に売り場を設置するスタイルに着目したのだという。

このアイデアの生みの親は、「すごろくや」代表の丸田康司(まるた・こうじ)さん。今回、元テレビゲーム開発者として名の知られていた丸田さんが「すごろくや」を立ち上げた経緯に始まり、「すごろくやスタンド」と名付けられた今回の仕組みのねらい、ボードゲームやゲームの魅力について、じっくり話をうかがった。

「すごろくやスタンド」には夢が詰まっている!

よく行くあのお店が「ボードゲーム売り場」に? ひそかな注目、新提案「すごろくやスタンド」ってなんだ!【前編】/すごろくや代表の丸田康司さんに聞く>の続きです。

――前回を振り返ると、お店(小売店)や施設の最小限のスペースで「小さなボードゲーム売り場」をつくることができる「すごろくやスタンド」は、接客を必要とするボードゲーム販売に合ったスタイルだということでした。
ということは、お店の数だけ、「すごろくやスタンド」を全国に広められる可能性がありそうですね。

丸田康司さん「ポテンシャルはあると思います。現状、とくに地方は、売られている場所が限られています。いま、ボードゲーム人気を支えている層といえるのが、大学生。難易度の高い近代ボードゲームなども、ルールを読み解いて遊ぼうという気概あるメンバーが集まりやすいからです。そのため、地方でボードゲームが売られているのは、大学のキャンパスがある都市部の近郊に集中しています。それ以外の地域では、ボードゲームを手に取る機会が少ない状況といえるでしょう。
でも、全国にもボードゲームファンはたしかにいて、仕事にしたいと考える人も少なくありません。こうした状況を解消して、もっとたくさんの人がボードゲームを買いやすくしたかったことも、『すごろくやスタンド』を取り入れた理由です」

――それにしても、どうして「スタンド」の形状なのでしょうか。

丸田さん「これは『最小限の店』なのです。しかも、売り手にとってはこれを置くだけで、雰囲気のよい売り場づくりができるのはメリットだと思います。よくある話ですが、ボードゲームが好きというだけで販売しようとすると、雰囲気はそっちのけで、なんとなく商品(ボードゲーム)を並べるだけになってしまうものです。
でもね、それでは、夢が詰まっていませんよ。私は、ボードゲームで遊ぶこともそうですが、買いに行くこともエンターテインメントだと思っています。そして、『すごろくやスタンド』を活用したら、夢の詰まった売り場づくりができる仕掛けになっています。
ほかにも、『すごろくや』店舗でも使用している商品ラベルを利用できるのもポイント。ここには、遊べる人数、ボードゲームの簡単な概要などが書かれています。他店ではここまで丁寧にラベルづけしていないのでは、と自負しています。また、『すごろくや』の店舗運営で培った接客のノウハウも、研修や勉強会を通じてレクチャーしていきます」

――導入店へのサポート体制も充実しているのですね。

丸田さん「気になった人は、ぜひ『すごろくや』のウェブサイトをご覧ださい! とくに、スマートフォンからアクセスすると、ARによる『すごろくやスタンド』の設置シミュレーションがあり、実際に設置した時の雰囲気がわかるようになっています」

創造性=クリエイティビティーの価値を高めるために

――ボードゲームを取り巻く状況、それに対する『すごろくやスタンド』導入のねらいについて一通りおうかがいできたところで、今度は丸田さんにとってのボードゲームや、ゲーム全体の魅力をぜひ教えてください。

丸田さん「ボードゲームの魅力としては、『小さな社会』を運営していくことにある、と私は考えています。プレイするメンバー間の関係性において、そのゲームを成り立たせようとしていく感覚は、ボードゲームならではの面白さだと思います。
もっとも、一方では、そうしたチカラが日本では低くなっているかな、と感じたりもします。そういったチカラが低いから、近代ボードゲームが遊ばれにくいのかな、とも」

――どういうことでしょうか?

丸田さん「ルールの緻密さが際立った近代ボードゲームで遊ぶには、まずはルールを読み解いて、それにもとづく整合性をプレイヤー同士で確認し合い、補完し合うことが必要です。
たとえば、みんなでルール解読に行き詰まったら、『説明書(ルールブック)にはこう書かれているということは、論理的に考えてこうだから、こういう解釈でゲームを進めていこう』などと話し合って進めていきます。
こういった合意形成が必要なことも、『小さな社会である』という意味です。しかし、このように全員が納得できる合意をとって物事を進めることが、苦手な人がいまは多い印象がありますね」

――日本は欧米に比べて、そういったことに慣れていないのかもしれませんね。もっとも、さまざまなワークショップ――ルールの読み解き教室、ルールの読み聞かせ教室など(現在は休止中)を通じて、ボードゲームの魅力発信や普及に努めてきたのが「すごろくや」でした。
一方で、もう少し視点を広げて、ゲーム全体としての魅力はどんなところでしょうか?

丸田さん「ひとつには、コミュニケーションが挙げられると思います。ボードゲームはもちろん、テレビゲームもそうですが、みんなでワイワイ言いながらやると面白いし、子どもの頃などは学校で『あのゲーム、どこまで進んだ?』と会話するのは楽しいものですから。
もうひとつ、プレイヤーが創造性=クリエイティビティーを発揮できるところも魅力です。ボードゲーム含めあらゆるゲームの面白さは、『自分で解決方法を発明すること』だと思います。言い換えれば、『自分で考えてうまくいくから面白い』。たしかに、勝った負けたは目標としてはあるけれど、ゲームが楽しい瞬間は、『自分はこんなことを思いついてやってみた。その通りの結果になった。やったー』。そこですよね。
というわけで私たちは、多くの人の創造性=クリエイティビティーの価値を高められる、自社でのボードゲーム制作、海外製ボードゲームの日本展開(海外説明書の翻訳、日本語版説明書制作など)に取り組んでいます」

大切なのは「外側から見ろ」!

――ありがとうございます。インタビューの締めくくりとして、最後はちょっと角度を変えた質問をさせてください。思えば、丸田さんが、ボードゲームを世に広めたいと、「すごろくや」を立ち上げたのは30代半ばのことでした。J-CAST 会社ウォッチの読者層のボリュームゾーンにもあたるこの世代に向けて、キャリア/働き方へのアドバイスをするとしたら?

丸田さん「そうですね......。ぜひ、いろいろやってみたらいいと思います。よくあるケースは、いまいる所属先以外のところは怖いところだとか、ここ以外のところに行ったって......と内にこもりがちですよね。でも、その場所だけがすべてではないし、それこそ独立して違う道を行くことだってできます。その時、考えるべきは自分のことです。『自分が何をしたいのか』と『自分は何ができるのか』だと思います」

――丸田さんの場合はいかがでしたか?

丸田さん「私が『すごろくや』を始めたのは、自分がいちばんうまく展開できる自信があったからです。もしこれを自分がやらなかったら、自分がやったときの質を100%として、50~60%くらいでほかの誰かがいつかはやるだろう。そうなったときに確実に悔やむなら自分でやろう、と決めたのです。自分が持つ豊富なスキルを最大限に活かせるという意味でも、やはり適任ではないかと思いました。
そうそう。お花見の時なんて、隣の女の子たちの輪の中にいって、『これから僕は、オオカミのゲームを披露しようと思うんだけど、やってみない?』なんて話しかけてね(笑)。最初、相手は『えー、なにこの人?』となるけれど(笑)、5分後には打ち解けて、盛り上がっている。こんなふうに、開発者らしからぬ、人にボードゲームを楽しんでもらえる技術が自分にはあったし、ウェブサイトの構築や執筆、企画、イベント展開など、必要なすべてを高い水準でやれる自信があったからこそ自分がやるべきなんだろうな、と思ったのです」

――ボードゲームの魅力の語り手として、制作にたずさわるクリエーターとして、経営者として――丸田さんが大切にしている言葉はなんでしょうか。

丸田さん「『外側から見ろ』でしょうか。どうしても『思い込み』を外せないことで、問題解決ができないことが多い気がします。でも、思い込みを外して、違う視点から物事をとらえることで、解決に向かうことは少なくないと思います。
そのためにすべきが、『外側から見ろ』。これは大事にしています。仕事でも内輪の話だけで物事が進みそうになったら、一度、外側の視点から『それは正しいのか』『それは当たり前のことなのか』と客観視してみたらいいと思います。私も常に心掛けています」

――ありがとうございました。

●すごろくやスタンドの詳細/問い合わせはこちらのウェブサイトから。
https://sugorokuya.jp/c/stand



【プロフィール】
丸田康司(まるた・こうじ)

株式会社すごろくや 代表取締役

1970年岐阜県生まれ、愛知県豊橋市出身。日本初のテレビゲーム開発者養成学校「HUMANクリエイティブスクール」の第一期生を経て、1991年よりSEDIC→APE→チュンソフト、と15年間テレビゲーム開発に従事。携わった代表作は『MOTHER2 ギーグの逆襲』『不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!』『ホームランド』など。
その後、独立して、2006年4月に近代ボードゲーム・カードゲームの専門店「すごろくや」を設立。オリジナルゲームの企画制作、書籍の企画/制作/執筆、先進的なボードゲームイベントやボードゲーム制作のワークショップ、講座、教育対談の開催など、ゲームを主軸として活動する。

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